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Gagner de l'argent a la roulette



Les  martingales pour gagner a la roulette

 

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Les martingales pour gagner de l’argent à la roulette peuvent aussi s’appeler gestion des mises. Assicuées aux attaques elles conditionnent le montant de vos gains ou de vos pertes. Elles permettent de ne pas jouer au hasard mais d’utiliser des techniques, des astuces qui on fait leurs preuves pour engranger le maximum de gains et limiter les pertes. Le jeu de la roulette n’est pas un jeu de hasard. C’est le plus équitable des jeux.

 

Deux types de techniques existent, les montantes en perte et les montantes en gain.

 



1 Techniques de montantes en perte

 

Montante d'Alembert

Le danger de la Grande Martingale étant l'augmentation trop violente des mises, par la recherche du bénéfice sur un seul coup gagnant, une bonne solution consisterait donc à augmenter les mises plus lentement, et en recherchant cette fois le bénéfice sur plusieurs coups gagnants au lieu d'un seul. La d'Alembert est une montante en perte qui fonctionne un peu de cette manière: elle consiste à augmenter sa mise de 1 pièce après un coup perdant, et à diminuer sa mise de 1 pièce après un coup gagnant.

Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux Chances Simples. Elle permet de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les coups gagnants. La prudence recommande cependant de clôturer la partie dès qu'un bénéfice est obtenu en cours de partie, afin de réduire le risque d'emballement des mises, ou le risque de partie longue.

 

Prenons un exemple sur 200 sorties de boules :

 

Jeu sur

Nbre de sorties

Bilan M E

Bilan Al.

 

 

 

 

Noir

93

-14

+12

Rouge

104

+8

+62

Pair

107

+14

+68

Impair

90

-20

+37

Manque

88

-14

+28

Passe

109

+8

+63

Zéro

3

 

 

Nous voyons que bien que le Zéro soit sorti 3 fois, et grâce à l'utilisation de la d'Alembert, exception faite des parties en cours sur Rouge, Impair et Manque au terme de ces 200 boules, chacune des 3 Chances Simples déficitaires à Masse Egale se retrouve bénéficiaire avec un gain de 12 à 37 pièces, et chacune des 3 Chances Simples bénéficiaires à Masse Egale voit son bilan considérablement augmenté, jusqu'à 55 pièces de mieux. Soit un bénéfice global de 270 pièces avec la d'Alembert, au lieu d'une perte de 18 pièces à Masse Egale !

Même si cette montante est loin d'être parfaite, cet exemple illustre parfaitement l'importance de l'utilisation d'une gestion financière, dans le but de gagner à la Roulette des Casinos. Le plus important n'étant pas d'améliorer les gains obtenus dans une phase favorable, mais d'obtenir des gains dans une phase défavorable qui aurait autrement occasionné des pertes.

 

 

Montante 50/20

Il s'agit ici d'une montante en perte dont le principe est similaire à celui de la d'Alembert: augmentation de la mise après une perte, et diminution de la mise après un gain. Toutefois, les variations des mises ne se font plus ici en terme de "pièce", mais de "pourcentages". Cette montante consiste à augmenter sa mise de 50 % après un coup perdant, et à diminuer sa mise de 20 % après un coup gagnant. Aussi, pour rendre cette gestion applicable, il ne faut plus prendre 1 pièce comme valeur de mise initiale, mais une certaine somme qui puisse être augmentée ou diminuée des pourcentages indiqués au cours d'une partie. La valeur exacte de la mise devra parfois être ajustée, afin qu'elle demeure un multiple de la mise minimum autorisée à la table où vous jouez.

Par exemple, si vous obtenez un coup gagnant alors que vous en êtes à la mise de 55, votre prochaine mise théorique est de 260 20% = 44: cette somme exacte n'étant pas jouable à une table à 5, vous miserez donc 45 qui est un multiple de 5; et à une table à 10, vous miserez prudemment 40 qui est un multiple de 10. La prudence recommande de clôturer une partie dès qu'un bénéfice quelconque est obtenu en cours de partie, afin de réduire le risque d'emballement des mises, ou le risque de partie longue.

 

Montante Wells

 

La Montante Wells est une montante en perte, qui consiste à démarrer à 5 pièces au premier coup. L'augmentation et la diminution des mises respectent ensuite le même principe que la d'Alembert: augmentation de 1 pièce après un coup perdant, et diminution de 1 pièce après un coup gagnant. Cette montante permet de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les coups gagnants.

La montante Wells présente l'avantage de pouvoir diminuer la mise si le premier coup est gagnant, au lieu de stationner à la mise de 1 pièce dans le cas de la d'Alembert, ce qui fausse l'efficacité de la montante.

 

Montante Hollandaise

 

La Hollandaise est une montante en perte, qui consiste à effacer chaque coup de perte avec une mise gagnante supérieure de 1 pièce, tout en restant à la même mise après chaque coup perdant sauf le premier.

Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux chances simples. Elle permet de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les coups gagnants. Dans une partie longue, il est prudent de clôturer la partie dès qu'un bénéfice est réalisé, sans attendre l'égalité entre les coups gagnants et les coups perdants.

 

Montante Américaine

 

Il s'agit d'une montante en perte. Elle démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique essentiellement aux Chances Simples, sa principale caractéristique étant la suivante: un coup gagnant suffit à effacer deux coups perdants.

Le premier coup est joué à 1 pièce. En cas de perte, il faut inscrire cette perte sur sa feuille de jeu, et jouer 2 pièces. En cas de nouvelle perte, il faut inscrire cette nouvelle perte sur sa feuille de jeu, et additionner les termes perdants extrêmes pour obtenir la nouvelle mise à jouer. A ce stade, nous n'avons que deux termes perdants à effacer (1- et 2-): leur addition donne la nouvelle mise à jouer de 3 pièces. Si le coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée et une autre partie peut commencer.

Mais supposons que le coup soit encore perdant. Les termes perdants sont désormais au nombre de trois: 1- , 2- et 3- . L'addition des deux termes extrêmes (1- et 3-) nous donne la nouvelle mise à jouer, soit 4 pièces. Si le coup est gagnant, il faut barrer les deux termes perdants correspondants. Il ne reste plus qu'un terme perdant (2-): dans ce cas, il faut jouer une mise équivalente à cet unique terme perdant. Si le coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée. Si le coup est perdant, nous reprenons le processus normal: inscription de cette nouvelle mise perdue, et addition des deux termes perdants extrêmes pour le calcul de la mise à jouer au coup suivant.

La partie est clôturée dès que le bilan est égal à zéro. Une autre partie peut alors démarrer. Mais je vous entend déjà vous exclamer: "Quel est l'intérêt d'obtenir un bilan nul, alors que notre but à la Roulette est de gagner quelque chose?" Voici la réponse: la recherche du gain se fait uniquement sur les deux premiers coups, joués avec 1 pièce, puis avec 2 pièces si le premier coup est perdant. Si les deux premiers coups sont perdants, on ne cherche ensuite qu'à récupérer ses pertes, sans rechercher de bénéfice. Compte tenu du fait que, dans le temps, le nombre des coups perdants et gagnants doivent sensiblement s'équilibrer, la Roulette finit ainsi par nous devoir des coups de gains, qui seront réalisés à la mise de 1 pièce, ou de 2 pièces.

Dans la pratique, il arrive que la Chance Simple jouée prenne beaucoup de retard sur son opposée. Dans ce cas, les mises augmentent dangereusement. La prudence recommande de se fixer un seuil de perte à ne pas dépasser dans une partie. Par exemple: 100 pièces. Si une mauvaise partie engloutit ces 100 pièces, il faut alors accepter cette perte, et démarrer une nouvelle partie.

 

Montante à paliers uniformes

 

La gestion financière par paliers est sans doute la plus simple à comprendre et à appliquer. Celle que nous allons décrire ici correspond à une montante en perte, et s'applique aux Chances Simples. Elle nécessite un capital de 105 pièces, à répartir de la manière suivante:

7 masses de 1 pièce
7 masses de 2 pièces
7 masses de 3 pièces
7 masses de 4 pièces
7 masses de 5 pièces

Le principe consiste à jouer initialement à la mise de 1 pièce. A chaque fois qu'un bénéfice de 1 pièce est réalisé, la partie est clôturée et une autre peut commencer. Si, au cours d'une partie, vos 7 masses de 1 pièce viennent à être perdues, passez alors à la mise de 2 pièces jusqu'à résorber le découvert (revenez alors à la mise initiale de 1 pièce), ou jusqu'à perdre vos 7 masses de 2 pièces. Dans ce dernier cas, passez alors à la mise de 3 pièces, jusqu'à résorber le découvert (revenez alors à la mise initiale de 1 pièce), ou jusqu'à perdre vos 7 masses de 3 pièces. Etc...

Si les 7 masses de 5 pièces sont perdues, clôturez la partie en acceptant cette perte. Cette montante permet de résister à un écart en perte de 35 coups sans compensation partielle à un moment quelconque de la partie. Elle permet en outre de jouer à une forte valeur initiale de la pièce (30, 50€…) tout en restant très en-dessous de la mise maximum imposée à une table de Roulette, malgré l'augmentation des mises en cours de partie.

Si vous souhaitez augmenter encore la marge de sécurité de cette gestion des mises, vous pouvez augmenter la longueur des paliers, par exemple: 10 masses pour chaque palier au lieu de 7, avec un capital global de 150 pièces, permettant alors d'affronter un écart en perte de 50 coups! Ainsi, après que la Chance Simple jouée ait pris un retard de 20 coups sur son opposée, et en réduisant partiellement son retard de 10 coups seulement, le découvert se trouve résorbé intégralement et une nouvelle partie peut commencer. Si la couleur jouée continue à rattraper son retard, ce sont alors autant de coups gagnants et bénéficiaires obtenus à la mise de 1 pièce! Libre à vous d'augmenter encore la sécurité de ce type de jeu, en ajoutant un 6ème palier de mises (10 masses de 6 pièces), voire un 7ème

Ce type de gestion financière est applicable à toutes les autres chances de la Roulette. Il vous suffit d'adapter à votre gré le nombre de coups joués à chaque mise, selon la chance jouée.

 

2 Techniques de montantes en gain

.

Montante contre d'Alembert

 

La Contre d'Alembert est une montante en gain, inverse de la d'Alembert. Elle consiste à augmenter sa mise de 1 pièce après un coup gagnant, et à diminuer sa mise de 1 pièce après un coup perdant.

Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux chances simples. Elle permet de gagner un grand nombre de pièces lorsque la chance jouée est en Forme, c'est à dire quand elle sort plus que sa moyenne statistique. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 8 à 10 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

 

Montante contre 50/20

 

A l'inverse de la 50/20, elle consiste à augmenter sa mise de 50 % après un coup gagnant, et à diminuer sa mise de 20 % après un coup perdant. Pour la même raison que la 50/20, la valeur de mise initiale doit être une certaine somme qui puisse être augmentée ou diminuée au cours d'une partie.

Cette montante permet des gains spectaculaires lorsque la chance jouée est en Forme, c'est à dire si elle sort plus que sa moyenne statistique. De ce point de vue, elle est de beaucoup préférable à la 50/20 en perte. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 500, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

 

Montante contre Wells

 

Elle démarre à 5 pièces au premier coup. L'augmentation et la diminution des mises respectent ensuite le même principe que la Contre d'Alembert: augmentation de 1 pièce après un coup gagnant, et diminution de 1 pièce après un coup perdant.

La Contre Wells présente l'avantage de pouvoir diminuer la mise si le premier coup est perdant, au lieu de stationner à la mise de 1 pièce dans le cas de la Contre d'Alembert, ce qui fausse l'efficacité de la montante. Comme avec la contre d'Alembert, cette montante permet de gagner un grand nombre de pièces lorsque la chance jouée est en Forme, c'est à dire quand elle sort plus que sa moyenne statistique. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez clôturer la partie dès que la mise de 10 pièces est jouée et gagnée.

 

Montante contre Hollandaise

 

A l'inverse de la Hollandaise, elle consiste à effacer chaque coup de gain avec une mise perdante supérieure de 1 pièce, tout en restant à la même mise après chaque coup gagnant sauf le premier. Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux chances simples. Elle permet de gagner si la chance jouée est en Forme, c'est à dire si elle sort plus que sa moyenne statistique.

Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 5 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

 

Montante contre Américaine

 

Il s'agit d'une montante en gain, inverse de l'Américaine. Elle démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique essentiellement aux Chances Simples. Le premier coup est joué à 1 pièce. En cas de gain, il faut inscrire ce gain sur sa feuille de jeu, et jouer 2 pièces. En cas de nouveau gain, il faut inscrire ce nouveau gain sur sa feuille de jeu, et additionner les termes gagnants extrêmes pour obtenir la nouvelle mise à jouer. A ce stade, nous n'avons que deux termes gagnants inscrits (1+ et 2+): leur addition donne la nouvelle mise à jouer de 3 pièces. Si le coup est perdant, le bilan est nul, la partie est clôturée et une autre partie peut commencer.

Mais supposons que le coup soit encore gagnant. Les termes gagnants sont désormais au nombre de trois: 1+ , 2+ et 3+ . L'addition des deux termes extrêmes (1+ et 3+) nous donne la nouvelle mise à jouer, soit 4 pièces. Si le coup est perdant, il faut barrer les deux termes gagnants correspondants. Il ne reste plus qu'un terme gagnant (2+): dans ce cas, il faut jouer une mise équivalente à cet unique terme gagnant. Si le coup est perdant, le bilan est nul, la partie est clôturée. Si le coup est gagnant, nous reprenons le processus normal: inscription de cette nouvelle mise gagnée et addition des deux termes gagnants extrêmes pour le calcul de la mise à jouer au coup suivant.

Comme avec beaucoup de montantes en gain, l'avantage majeur de cette gestion financière est de produire des gains importants lors d'une phase de jeu favorable, en prenant un risque très limité, l'augmentation des mises se faisant avec l'argent du Casino, au fur et à mesure des coups gagnants. En effet, seuls les deux premiers coups joués peuvent entraîner une perte de 1 pièce. Dès le troisième coup de la partie, la perte devient impossible: soit le bilan sera nul si la Chance Simple contraire revient en force, soit il sera positif d'un nombre de pièces de plus en plus important, tant que la Chance Simple jouée restera favorisée.

Vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 20 ou 25 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

 

Montante à paliers en gain

 

Il est possible d'élaborer une montante à paliers en gain. Dans ce cas, ce sont les gains qui décideront du passage de la mise de 2 pièces, puis à la mise de 3 pièces, etc... jusqu'à atteindre l'objectif de gain que vous vous êtes fixé. Voici un exemple, en partant du principe que la partie démarre dès la rencontre d'un coup gagnant:

1) lorsque le bilan atteint 2 pièces, passer à la mise de 2 pièces
2) lorsque le bilan atteint 6 pièces, passer à la mise de 3 pièces
3) lorsque le bilan atteint 12 pièces, passer à la mise de 4 pièces
4) lorsque le bilan atteint 24 pièces, passer à la mise de 5 pièces
5) lorsque le bilan atteint 39 pièces, passer à la mise de 6 pièces

Etc... Si plusieurs coups perdants absorbent la totalité des bénéfices obtenus, la partie est clôturée. Une autre partie commence alors à la mise de 1 pièce. Les avantages d'une telle montante en gain sont les suivants: le risque financier est faible, car les mises augmentent avec les gains obtenus sur la banque. D'autre part, plus la phase positive est longue, plus les gains deviennent importants, et surtout: plus il devient difficile de perdre ! En effet, les coups perdants doivent être de plus en plus nombreux pour absorber les bénéfices obtenus.

 

Montante avec Paroli

 

Le Paroli est une montante en gain, inverse de la Grande Martingale, qui consiste après un coup gagnant à laisser porter sa mise initiale et le gain qu'elle a généré, sur la même Chance Simple, pour le coup suivant. Les Figures de 2 et les Figures de 3 étant très fréquentes sur les Chances Simples, certains joueurs y recherchent ainsi des Parolis en 2 coups, ou en 3 coups.

L'avantage du Paroli est que le risque, à chaque tentative, se limite à une seule pièce, alors que le bénéfice, en cas de réussite du Paroli, est d

 

 

 Montantes pour jouer à la roulette hors chances simples

 

Tableau récapitulatif du nombre de pièces à miser sur les différents jeux hors chances simples

 

J

R

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

S

6

1

1

1

1

2

2

2

3

3

4

5

6

C

8

1

1

1

1

1

1

2

2

2

2

3

3

T

12

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

2

2

2 N° C

17

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

NP

36

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

 

 

J = Jeu

S = Sixain

C = Carréransversale

2 N° C = 2 numéros à cheval

NP = Numéro plein

R = Rapport x fois la mise

 


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